EBS 위대한 수업2(미래에서 온 영화) 3강~4강 요약정리
위대한 쉰일곱 번째 강연 '미래에서 온 영화'(시즌2 열다섯 번째)
제임스 카메론(James Cameron) 영화감독, 탐험가
3강 스토리텔링에 대하여
- 기술과 스토리의 균형
· 스토리텔링은 장르와 상관없다
영화적 기법은 같다, 근본적으로는 전부 같은 공식을 따른다고 본다
< 시나리오를 쓰는 법 >
우선 빈 종이를 앞에 둔 작가는 캐릭터를 만들어야 한다
관객은 등장인물을 본다, 영화 속 인물에게서 공통점을 찾으려 한다
사람에 대한 이야기를 쓰면 흥미와 관심을 끌 수 있다
스토리텔링의 십계명 같은 걸 딱 뽑아내긴 힘들다
핵심은 특별한(extraordinary) 상황을 겪는 평범한(ordinary) 사람들의 이야기입니다
· <에이리언 2>(1986)의 리플리는 존재감 없는 평범한 항해사였다
그러다 문명사회를 파괴할 수도 있는 에이리언을 만난다, 갑자기 예상치 못한 상황에 부닥친 것
· 사라 코너는 유명 체인점 '빅보이'의 종업원이었다(영화 속 레스토랑 이름은 달랐지만)
한마디로 평범한 사람들이 특별한 상황에 부닥치는 것이다
· 사람들은 대체로 자기가 평범하다고 생각한다, 평범하게 살아가면서 일탈을 꿈꾼다
"와! 만약 나에게 그런 일이 일어난다면?!"
· <트루 라이즈>에선 주인공이 평범한 사람은 아니었다, 특별했는데 거의 초인 수준이었다
꼭 평범한 사람이 아니어도 되지만 평범한 문제가 있어야 한다
감정 문제나 가족 문제 같은 보편적인 문제 말이다
<트루 라이즈>(1994)의 주인공 해리 태스커는 제임스 본드 같은 초인이었다
혼자 테러리스트를 때려잡는 영웅이었다
하지만 아내와 딸이 있는 집으로 돌아오면 가족 문제로 고생하는 단점 투성이 멍청이였다
· <타이타닉>에도 보편적인 문제가 나온다
우리 모두 사춘기 시절엔 불안하다, 로즈도 불안해하는 사춘기였다
물론 타이타닉에 탄 부자였지만 소녀 관객들은 공감했던 것이다
친구들도 함께 겪는 문제라서 쉽게 공감했던 것이다
스토리텔링의 기본은 친숙한 문제를 겪는 인물을 등장시켜 관객의 공감을 사는 것이다
특별한 상황이나 독특한 배경이어도 된다, 어쨌든 관객이 공감할 부분이 필요하다
등장인물이 문제를 어떻게 해결할지, 애초에 해결할 수 있을지 없을지 궁금하게 해야 한다
· K-콘텐츠 산업이 정말 대단하다고 생각한다, 특정 언어로 만든 영화나 콘텐츠가 전 세계 시장을 석권했다
칸 영화제에서 호평받고 아카데미에서 여러 상을 받은 <기생충>도 그렇다
전 세계가 한국 콘텐츠를 좋아하는 이유는 우리 같은 일반적인 사람들이 나오기 때문이다
<오징어 게임>(2021)의 인물들은 먹고살기도 힘들다, 가게 문을 닫게 생긴 어머니도 나온다
평범한데 인간적인 문제를 지닌 등장인물들이 게임에 참가하면서 기묘한 모험을 겪게 된다
우리와 비슷한 인물들이 나오니까 문화를 초월해 인기를 끄는 것이다
· 우린 다 같은 편이고 서로 닮은꼴이며 좋아하는 것도 같다는 걸 온 세상이 알아야 한다
전 세계를 석권한 한국 영화들이 그걸 깨닫게 해주고 있다
지금이 한국 영화계의 전성기 같다, 잠재력이 폭발하고 있다, 무엇이든 가능할 것 같은 흥분이 느껴진다
· 요즘 할리우드에선 일종의 편견이 있다, 테크니컬 감독과 휴머니즘 감독으로 나뉜다고 한다
(휴머니즘 감독) 배우에 집중하는 감독은 감정선과 상황, 심리만 신경 쓰고
(테크니컬 감독) 어떤 감독은 시각 효과랑 폭발만 좋아한다고
· 난 옛날부터 생각이 달랐다, 캐릭터의 감정선부터 시작해야 한다
문제를 중심으로 스토리를 짜고 어떻게 해결할지 정한다
가끔은 새로운 걸 시도하거나 뭔가 웅장하고 화려한 걸 만들고 싶다
두 개의 균형이 맞아야 한다 → 기술과 스토리
· <어비스>(1989)는 영상미에 더 치우쳤던 것 같다
강렬하고 감동적인 이야기였지만 결말이 영상미와 웅장함에 치우쳐서 완벽한 작품은 아니게 됐다
<어비스>는 그게 단점이다
사람은 실수하고 넘어지며 고쳐 나가는 것이다, 균형을 어떻게 맞추는지 나도 몰랐다
<어비스>로 실수한 덕분에 <타이타닉>에서 균형을 맞출 수 있었다
영상미로 끝내면 안 된다는 걸 <어비스>를 통해 배웠다
돈 내고 온 관객은 감정으로 끝맺는 영화를 원한다
· <타이타닉> 역시 영상미와 시각 효과가 쓰였지만 감동적인 스토리를 뒷받침하는 역할이었다
영화의 결말은 두 사람이 뗏목에서 대화하며 끝이 난다
인상적인 이야기를 탄생시켜서 자랑스럽다, 아주 뚜렷하고 감동적인 결말을 만들어냈다
결국 균형이 중요하다, 거기서 발전하면 <아바타>처럼 복잡한 기술이 쓰인 작품도 만들 수 있다
기술은 이용하는 것이지 노예가 되면 안 된다
· <아바타>를 썼을 때 '디지털 도메인'이란 CG회사의 창업자 겸 이사였다
<쥬라기 공원>과 <터미네이터>의 캐릭터 크리에이터인 스탠 윈스턴과 공동 설립했다
CG가 영화의 미래라고 생각했다, 컴퓨터 애니메이션으로 캐릭터를 만드는 것
1992년에 이미 CG가 미래라고 생각했다
<아바타>는 특수효과 기술을 키우려고 썼던 것이다, 시각 효과 기술을 한 차원 끌어올리기 위해서
하지만 그러려면 우선 스토리가 좋아야 한다, 기존에 세운 스토리를 모두 지워버렸다
상상력만으로 다른 세상과 캐릭터를 만들었다
19살 때 스스로 빛을 내는 숲과 날아다니는 도마뱀 꿈을 꿨는데 전부 <아바타>에 들어갔다
목표는 CG 기술을 진화시키는 거였지만 무의식을 따라 스토리를 쓰고 중요하게 여기는 가치를 담았다
그때도 환경 보호에 관심이 많았다, 문명사회가 커지면서 원주민 사회가 파괴되는 문제에 귀를 기울였다
전하고 싶은 주제와 감동을 전부 담았다 하지만 애초에 <아바타>는 CG로만 구현되는 세상을 만들기 위해 시작된 영화다 결국 어디서 시작하는지보다 어디로 가는지가 중요하다, 감동과 공감이 필요하다 전 세계 문화권에서 성공했다는 점이 중요하다, 보편적인 문제와 고민을 다뤘기 때문이다 인간은 누구나 상실감 같은 걸 느낀다, 그래서 <아바타>의 등장인물에 공감한 것이다 언제나 스토리텔링을 가장 먼저 챙겨야 한다
♣ 스탠 윈스턴(1946~2008)
: 제임스 카메론의 오랜 파트너로 <터미네이터>, <에이리언>, <쥬라기 공원> 등에 참여한 특수효과의 거장
· 난 사람들을 울리는 걸 좋아한다(영화로 2시간~2시간 30분 동안 사람의 감정을 지배할 수 있다면)
영화는 관객의 감정을 특정 방향으로 유도한다
코미디 영화는 바로 반응이 보인다, 농담이 먹히면 관객들이 웃는다
코미디 영화는 안 만들지만 그래도 시나리오로 관객들에게 감동을 줄 수 있다
사실 시나리오와 캐릭터는 가짜고 배우들은 남을 흉내 내는 것이다, 다 뻔뻔한 거짓말이다
이야기를 지어내는 게 우리 일이다, 하지만 사람을 감동시키니까 아주 멋진 거짓말이다
· 영화가 '감정의 딥스틱'이라고 생각한다(엔진 오일 깊이를 재는 도구처럼)
영화를 보면 내 감정의 깊이를 확인할 수 있다
영화관에 가서 감동을 받았는데 주변 사람들도 반응이 같으면 다들 그걸 원할 것이다
멋진 영화를 보여주고 관객들을 어떤 감정으로 이끌었을 때 매우 기쁘다
되돌아보면 관객들을 울려서 참 뿌듯하다
<타이타닉>의 로미오와 줄리엣을 보고 안 울면 실패한 것이다
<터미네이터 2>를 보고 안 울었으면 실패일까?
<터미네이터 2>는 긴장감과 스턴트가 있는 액션 영화이다, 액션만으로도 성공이었을 것이다
난 스스로 도전했다
이런 캐릭터를 만들어 막판에 희생할 때 다들 울게 만들겠다고
그게 되면 내 영화의 가능성은 무한하다는 게 증명되는 것이다
영화감독에게 중요한 건 재밌어 보이는 이야기를 쓰는 것이다(관객의 신호를 기반으로)
4강 시네마 키드의 도전
- 3D 영화와 디지털 상영관
· 영화계에 흥미로운 변화의 바람이 불었다
영화가 2D, 아날로그 필름 기반에서 3D, 디지털 영화로 전환되는 걸 지켜봤다
유니버설 스튜디오의 <터미네이터 2>에 들어갈 놀이기구용 영화를 만든 적 있는데
<배틀 어크로스 타임>이란 영화로 3D 기술로 촬영했다, 그때 완성된 영화를 보고 3D 기술에 빠졌다
· 3D 촬영을 위해서는 필름과 카메라 모두 특수한 방법을 써서 다뤄야 했다
(가뜩이나 필름 카메라는 무겁고 큰데 말이다)
1999년에 고민을 하다 생각났다, HD 카메라를 쓰면 어떻까?
HD 카메라는 작고 가벼운 데다 갈수록 해상도도 좋아질 것이다
그때 필름은 이미 해상도의 한계에 부딪혔고 광화학적으로도 한계에 다다랐다
디지털엔 한계가 없었다, 디지털 3D 카메라를 만들어야겠다
기술자 친구인 빈스 페이스와 함께 HD 기술로 3D 카메라를 만드는 작은 회사를 세웠다
그때 조지 루카스가 디지털 상영의 장점을 홍보하고 있었다, 필름처럼 긁히거나 손상될 일이 없다고 했다
너무 이른 기술이었지만 루카스는 디지털 기술을 보급하려 했다
비록 실패했지만 루카스는 발판을 깔았다, 그때 마침 우리는 디지털 3D 카메라를 개발하고 있었다
· 영화계에 3D 전성기를 불러오려면 디지털 상영관이 필요하단 걸 깨달았다
그래서 디지털 상영 기술을 공부했다
디지털 프로젝터 업계의 개발자들과 어울리며 그들을 설득했다
"디지털 프로젝터용 칩을 만들기 어려운가요?", "3D로 상영할 수 있는 칩이 있으면 좋겠어요"
그래서 칩을 개발하기로 했다
· 3D 기술을 앞세워서 디지털 상영 방식을 영화계의 표준으로 만들고자 했다
디지털 상영과 3D는 서로 도움이 됐다
디지털 상영관은 3D 전성기를 불러왔고 3D 전성기는 디지털 상영관을 늘렸다
15년이 지난 지금 디지털 기술은 영화계를 뒤집어 놨다, 3D도 그 흐름을 타고 성장했다
3D 유행이 곧 끝난다는 얘기도 있지만 사실 잘 자리 잡았다
<아바타>를 개봉했을 땐 전 세계에 3D 상영관이 3,000개쯤이었는데 지금은 10만 개쯤 된다
지금은 3D 기술이 흔해져서 얼마든지 3D로 영화를 찍고 상영할 수 있다
디지털 상영관은 3D를 기본으로 지원한다
· 영화의 99.9%는 컬러지만 3D 영화는 25~40%밖에 안 된다
3D 영화는 보통 돈을 긁어모으는데 그게 또 재미있는 부분이다, 블록버스터는 보통 3D로 나온다
요즘은 전염병과 스트리밍 때문에 주로 블록버스터만 개봉한다
블록버스터와 3D는 서로 밀어주며 영화관만의 장점을 보여준다
- 호기심이 많았던 소년이 영화감독이 되기까지
· 어린 시절을 돌이켜보면 호기심이 엄청났다
행성이나 별 같은 세상의 원리가 궁금했다, 호기심을 채울 방법은 두 가지였다
먼저 SF 소설을 많이 읽었다, 책을 읽었을 뿐인데 마음속으로 세계를 창조할 수 있었다
그리고 현실에도 관심이 많아서 캐나다 시골 동네 곳곳을 탐험하곤 했다
숲을 탐험하며 많은 시간을 보냈는데 강둑이나 개울에서 야생동물, 나비, 곤충을 찾아 헤맸다
꿈틀거리거나 움직이는 건 일단 잡으려고 했다, 이것저것 수집하곤 했다
크리스마스 선물로 현미경을 받았을 땐 연못 물을 떠서 육안으로 보기 힘든 미생물을 관찰하기도 했다
호기심이 많고 무한한 우주에도 관심이 많았다
· SF 작가들이 현실 세계를 새롭게 바꾸는 게 좋았다, SF를 읽으며 배우게 된 과학도 좋아했다
60년대 초반에 호기심 많은 10대였다, 60년대엔 우주여행이 시작됐다
1961년에 러시아가 우주로 나갔고 다음 해에 미국도 뒤를 따랐다
곧 달로 향하는 우주 경쟁이 시작됐다, 온갖 기술 문제를 맞닥뜨렸지만 전부 해결했다
인간이라는 사실이 자랑스러웠다, 그 당시 인류는 바다도 탐험했다
자크 쿠스토(1910~1997, 프랑스 해양 탐험가)가 바닷속을 둘러보고 쓴 탐험기가 전 세계 집마다 있었다
바다는 무척 신비했다, 인류가 바다를 완전히 알기도 전에 달에 간 것이 신기할 정도였다
잠수정과 잠수부들이 바닷속에서 놀라운 사실을 밝혀냈다
호기심이 강하고 공상을 좋아하니까 정말 행복했다, 머릿속 공상이 현실이 되고 있었다
· 어떻게든 그런 일이 하고 싶었다, 그러나 우주로 나갈 수 있는 건 러시아인이나 미국인뿐이었다
청소년기가 되면서 이런 생각을 했다, 나도 새로운 생물을 찾고 탐험할 수 있다고
지구 안에 있는 새로운 세상에 가면 됐다, 그때 인류는 바다의 생물이나 생태계를 잘 몰랐다
빛이 닿지 않는 깊은 바다에 뭐가 있는지 몰랐다, 알려진 게 없는 세상이니 탐험할 만하다고 생각했다
우주비행사가 되지 않아도 스쿠버다이빙을 배워 바다에 가면 됐다
가족과 함께 LA로 이사한 후 난생처음 태평양을 봤다
바로 스쿠버 다이빙 장비를 빌려서 틈만 나면 바다로 나갔다, 그게 1971년의 일이다
그때부터 약 5천 시간 넘게 물속에 있었던 것 같다
· 과학, 탐험, 우주 기술, 해양 기술, 해양 탐험을 좋아했다
그러던 어린이는 어쩌다 영화감독이 됐을까?
첫 롤 모델인 자크 쿠스토가 탐험가이자 영화감독이어서 그랬나 보다
원래 영화감독이었는데 촬영 핑계로 탐험을 했다는 얘기도 있다
그 점에 감명받기도 했고 SF 팬으로서 가리지 않고 다 좋아했다(만화, 소설, B급 소설, SF 잡지, 영화)
영화는 지루한 일상을 떠나 흥미로운 다른 세계로 가는 창구이다
· 물론 SF를 제일 좋아한다(괴물, 우주선, 로봇 모두 다), 관련 영화만 계속 찾아봤다
그런 공상 영화 말고 평범한 영화도 많다는 건 나중에 알았다
영화는 인간의 모든 면을 다루는 매체라는 건 조금 더 나이를 먹고 깨달았다
10대 후반, 20대 초반에 대학을 가서 영화의 역사나 예술성 같은 걸 배우면서 알게 된 것이다
영화는 이야기를 전달하고 보편적인 인간의 삶을 다루는 매체였다
하지만 어릴 땐 그저 SF 영화나 TV 프로그램만 미친 듯이 봤다
인생의 초반인 유년기나 청소년기에
TV 같은 대중매체는 그때 SF의 힘을 깨달았다, 돈이 된다는 걸 알았다
· 그렇게 1960~70년대를 보내며 온갖 이야기를 흡수했다
그 이야기들을 마구 뒤섞었더니 어느새 나만의 이야기가 탄생했다
예술에 진심이라서 그림도 잘 그리고 만화책도 좋아한다, 자연스레 만화를 그렸다
사실 만화라기보단 요즘 말하는 그래픽 노블이나 콘티 정도였다
자연스럽게 프레임이나 장면으로 나만의 이야기를 그리고 있었던 것이다
그렇게 만화 작가 흉내를 내다보면 장면을 이어 붙여 이야기 전하는 법을 알게 된다
클로즈업, 와이드 샷, 이동 촬영, 액션, 빠른 편집, 한 장에 들어가는 컷 수 같은 것
만화와 그래픽 노블엔 영화의 기술이 전부 있다
그렇게 훈련하면서 영화 팬으로서 이런 생각을 했다, '저건 어떻게 찍을까?'
그러다 <2001:스페이스 오디세이>(1968)를 보고 인생이 바뀌었다
· 우주나 공상과학 SF를 좋아해서 1968년 여름, 개봉했을 때 <2001:스페이스 오디세이>를 가장 먼저 달려가서 봤다
그런 영화는 세상에 없었다, 아주 어렵고 복잡한 영화였다
예술적으로도 훌륭했지만 스토리텔링이 특이했다, 16살쯤이었을 건데 깨달음을 줬다
그때 두 가지를 깨달았다
영화도 예술이라는 것, 별다른 대사 없이 영상만 나오는 영화라니 신기했다
그리고 거기에 음악을 곁들인 것이다, 수많은 영화와 드라마를 보면서도 음악을 인식하진 못했었다
거기서 영상과 음악을 접하고 영화의 가능성을 깨달은 것이다
영상을 봐도 어떻게 만든 건지 전혀 알 수 없어서 알고 싶어졌다
<2001:스페이스 오디세이>는 두꺼운 메이킹 북을 냈었다(당시엔 드문 일)
영화 제작 기술이 실려 있었다
그리고 직접 도전했다, 다시 한번 인식의 전환이 일어났다
영화팬에서 행동하는 사람이 된 것이다
이 이야기의 교훈은 꿈이 있다면 행동하라는 것이다, 고민하지 말고 일단 시작하라
그렇게 일단 하다 보면 어느새 그걸로 돈을 벌고 있을 것이다, 이미 영화감독이나 작가, 예술가가 됐을 것이다
그렇게 소품을 만들고 영화를 찍었다, 아버지의 일반형 8mm 카메라로
보잘것없는 장비였지만 한다는 게 중요했다, 어쩌다 보니 17살에 영화 팬에서 감독이 됐다
위대한 수업 Great Minds
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